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7.2版本酒仙武僧进阶分析:醉拳池增长速度是递减的

2017-06-11 10:08:21 来源: 头条综合
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阶段性结论是指:以基本的技能效果/规律为基础,加入少量的实战因素得到的结论,它既保持了结论的绝对性,又一定程度上贴近实战。其实大家稍加思考也能得出这些结论,现在只是把它详细论证并且固定下来。

注意,如果你对一下结论怀有疑义,思考的时候请注意遵守单一变量原则,我在叙述时也会体现这一点。

大家会看到这些结论是逐步深入的。

结论1:醉拳池的增长速度是递减的

其实这属于非常显而易见的结论,忽略闪招等看脸的因素,BOSS对酒仙保持固定节奏的平砍时,单位时间内进入酒池的伤害量是固定的,但是流出酒池的伤害在不断地增加。所以每一刀命中之后的酒池量相比上一刀时都有所增加,但是它们的差值会越来越小。

一个很简单的模拟,一个平砍伤害100,1.5秒一刀的BOSS攻击90%醉拳比例的酒仙,在每刀的间隙中醉拳dot会跳出来3跳,所以它的酒池情况是这样的:平砍序号 酒池 差值 1 90.0 2 166.5 76.5 3 231.5 65.0 4 286.8 55.3 5 333.8 47.0 6 373.7 39.9 7 407.7 33.9 8 436.5 28.9 9 461.0 24.5 10 481.9 20.8 11 499.6 17.7 12 514.7 15.1 13 527.5 12.8 14 538.3 10.9 15 547.6 9.2 16 555.4 7.9 17 562.1 6.7 18 567.8 5.7 19 572.6 4.8 20 576.7 4.1 21 580.2 3.5 22 583.2 3.0 23 585.7 2.5 24 587.9 2.1 25 589.7 1.8 26 5.1.2 1.5 27 592.5.1.3

我们可以很容易地确认它的递减。

所以置顶帖的早期版本提到了一个概念:醉拳池软上限。它表示虽然醉拳池没有上限(7.25之后有了但是没有实际作用),但是面对固定节奏的平砍,池内伤害达到平砍的醉前伤害某一倍数时,单位时间进出酒池的伤害相等造成醉拳池无法继续上涨,这个倍数由平砍间隔和醉拳吸收比例决定。软上限的概念也间接支持了“铁骨全覆盖理论”,因为在高吸收比例下酒池内伤害会快速超过低吸收比例下的软上限,这意味着断铁骨等效于醉拳机制失效。

结论2:活血数量的增加必然导致活血消除总量增加

理解了醉拳叠加递减之后,反应快的同学也会直接想到这个结论,因为虽然你每往后拖1刀单个活血的“质量”都在增加,但是增量都在递减而且是非常快地递减,不过我们还是继续证明它。

一个比较快的方法是反证,之前在这个问题上犯过错的同学喜欢使用这样一个例子:A酒仙使用3个活血消除了3个400W的酒池;B酒仙使用了4个活血消除了4个300W的酒池,他们的消除量相同但是B付出了更多的成本。

我们先假设这个事件确实发生了,它发生在某一个12秒钟时间段内,A每4秒一个活血而B每3秒一个,他们在各自第1秒的起始和第12秒的末尾醉拳池相同所以每一个活血期间的伤害情况都是相同的。所以我们很快发现:

A在4秒内酒池从200W上涨到400W,增长速度是200w/4秒 = 50w/秒

B在3秒内酒池从150W上涨到300W,增长速度是150w/3秒 = 50w/秒

但是根据我们上一条得出的结论,它们不可能有相同的增长速度;所以如果它发生了,那么这肯定不是一个对等实验或者说它不是一个单一变量实验,除了活血数量还有其他的变化量:要么A所抗的BOSS伤害更高,要么A的3个活血间隔要大于4秒,所以这个例子是完全不成立的,它在实际中不会发生。正确的例子是B具有略快于A的增长速度,它大致应该是这样的:

A在4秒内酒池从200W上涨到400W,增长速度是200w/4秒 = 50w/秒

B在3秒内酒池从180W上涨到360W,增长速度是180w/3秒 = 60w/秒

所以此时B虽然每个活血的质量都比A要低,但是消除的伤害总量更多。把这个例子扩展到任何n活血与n+1活血的对比结果其实都是一致的。

所以这也是为什么我在阐述酒仙的手法时,使用这样的表述:在保持铁骨不断略有溢出的基础上,剩余的酒全部用活血喝光。因为在相同手法下任意时间增加一个活血其实都能获得更多的减伤。

结论2.5:坚定天赋下,为了获得急速限制活血使用不利于减伤

这也是一个很浅显的道理,因为急速是为了增加酒的获取,但是赚来酒不喝那不是白吃了伤害?

这个问题上有一个临界点:使用“保持铁骨覆盖,醉拳达到120%就活血”的策略,也就是刚刚好全程保持红拳。如果战斗结束你刚好用完活血即处在这个临界点上,我们要证明的是如果战斗结束酒还有富余,那么是否应该调整策略使用更多的活血(代价是影响红拳的覆盖率)以获得更多减伤。

很显然坚定天赋属于一种“反馈机制”,在没有天赋时,把任意一场战斗中的BOSS伤害提高20%,那么肯定酒仙的承受伤害也会提高20%,但是坚定天赋有可能获得更多的深度醉拳覆盖,因此增加的承受伤害会比20%要低,它会导致这样一种平衡:坚定天赋提供了平均1x%的急速,而这急速提供的酒刚好足够这场战斗使用。(也因此产生了这类说法:”打某BOSS在XX%醉拳或者XX万醉拳时活血“)当然在BOSS伤害提高到“临界点”以上时,这个20%就又会成立因为伤害的增加不再能够获得更多急速。

这种反馈机制决定了当处于比临界点多剩余2活血的情况下时,如果我决定在战斗中更多地使用活血,这显然会导致酒产量降低,所以实际情况下会出现介于“能够使用n酒”和“能够使用n+2酒”中间的某一状态下(例如能够使用n+1酒但是结束时没能恢复好1酒),即:我能够使用的酒肯定比临界点多(即使不是整数),但是不会达到2酒。

因此能更多地使用活血即代表能够获得更多的减伤,我们才说“为了保持红拳而限制活血使用,最后导致铁骨溢出或者产酒溢出是本末倒置”。

实际运用中,我们应该实时地估计酒的需求量,尽量寻找那个平衡点。同时,也由于酒池越低增长越快的机制,其实活血数量的增加对酒池颜色的影响并没有看上去那么大。

结论3:醉拳机制的减伤效果等效于百分比硬减

这其实并不是推导出来的结论,而是由插件统计直接得到的:[你渴望力量吗 参加高姆的试练从酒鬼升格为酒仙吧]中示范了“活血率”这个概念,它表示:活血酒消除的伤害与进入酒池的总伤害的比例。活血率与“平均醉拳吸收比例”的乘积即为醉拳机制的等效硬减伤比例

在BOSS伤害变化不影响酒产量时,显然这个等效比例不随BOSS伤害变化,它只与活血的使用数量和时机有关。而在BOSS伤害增加会增加酒产量时,根据上述结论,等效比例会有所增加。

结论4:活血腰带的治疗效果等效于百分比硬减

在给定的“醉拳机制的等效硬减伤比例”下,由于活血腰带的治疗量与活血消除量成正比,可以由此计算、预估得到其治疗量等效的减伤。

举例来说,100点醉前伤害,醉拳的等效硬减=20%即活血消除了其中的20点,治疗需要刷80点;那么带上腰带可以提供5点的治疗量,治疗只需要刷75点,所以腰带的等效减伤为 5/80 = 6.25%。

按照这个方法计算的,醉拳等效硬减与腰带等效减伤的一一对应表:醉拳等效硬减 缺口 腰带治疗 腰带等效减伤 天神护佑25%暴击 10% 90 2.5 2.78% 3.23% 15% 85 3.75 4.41% 5.13% 20% 80 5 6.25% 7.27% 25% 75 6.25 8.33% 9.69% 30% 70 7.5 10.71% 12.46% 35% 65 8.75 13.46% 15.65% 40% 60 10 16.67% 19.38% 45% 55 11.25 20.45% 23.78% 50% 50 12.5 25.00% 29.06%

一个手法合格的酒仙活血效率应该在40%~50%不等,而以7.25的90%醉拳比例(魔法63%)为准,实战中它们的乘积应该至少在35%(物理)和25%(魔法)以上。最右一列是等效减伤加上25%暴击的天神护佑修正的结果

而7.2版本的火衣的等效减伤为:4/96 = 4.17%(无圣物),或者 7/93 = 7.52%(3火息),或者最过分的10/96=10.41%(3火息火衣对比无圣物),这就是为什么火衣在减伤端被腰带碾压的原因。

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